Manual de instrucciones
CONTENIDO
Observa las jugadas de los demás.
Aprovecha los fallos del resto.
Usa la vida en el momento clave.
Controla los números que ya han salido.
disposición de la mesa
A.
Cartas reveladas y referencia
B.
Mazo
C.
Fallos
D.
Descartes
E.
Pila de ganadas
¿Qué es FREEP?
Un juego de predicción y riesgo.
En cada turno revelarás cartas e intentarás adivinar si el siguiente número será mayor o menor. Si aciertas puedes seguir arriesgando o plantarte. Si fallas, pierdes todas las cartas reveladas ese turno.
preparación
Baraja el mazo y colócalo boca abajo en el centro.
Cada jugador tendrá su pila de cartas ganadas frente a él, vacía al inicio.
¿Quién empieza? Cada jugador roba una carta del mazo. Empieza quien tenga el número más alto. En caso de empate, los empatados repiten. Devuelve las cartas al mazo y baraja de nuevo.
TU TURNO
Revela la carta superior del mazo y colócala boca arriba en el centro de la mesa.Esa será tu carta de referencia.
Las cartas que vayas revelando durante tu turno se apilan encima de ella. La última carta revelada es siempre la nueva referencia, visible para todos y separada de tu pila de ganadas.
Decide: ¿la siguiente será Más o Menos? Anúncialo en voz alta y revela la siguiente carta.
✅ Acertaste → la carta revelada pasa a ser la nueva referencia. Puedes seguir arriesgando o plantarte.
❌ Fallaste → todas las cartas reveladas ese turno van al mazo de fallos en el mismo orden en que fueron reveladas, con la más reciente encima.
Si te plantas: todas las cartas reveladas ese turno pasan a tu pila de ganadas. El turno pasa al siguiente jugador.
Carta visible: la última carta que quedó boca arriba en la pila de ganadas de cada jugador. Es la que importa para el Robo y para ¡Mío!
El mazo de fallos y la memoria
Cuando el mazo activo se agote, gira el mazo de fallos sin barajar y úsalo como nuevo mazo activo. Las cartas mantienen el mismo orden en que cayeron.
Si el nuevo mazo se agota y hay un mazo de fallos acumulado, se vuelve a girar. Esto se repite indefinidamente. El mazo de fallos irá siendo cada vez más pequeño porque los jugadores irán ganando cartas, pero también seguirá recibiendo nuevos fallos. La ronda termina cuando no queda ninguna carta por revelar.
Quien haya prestado atención a los fallos anteriores sabe qué viene.Aquí es donde FREEP cambia de nivel.
Ejemplo de turno
- Ana revela un 4. Es su carta de referencia.
- Dice Mayor. Sale un 7. Acierta. Ahora el 7 es su nueva referencia.
- Dice Menor. Sale un 6. Acierta. El 6 es su nueva referencia.
- Dice Mayor. Sale un 6. ¡Igual! Se queda el 6 de referencia y el 6 recién revelado en su pila de ganadas.
- La carta de referencia vuelve a ser el 7 anterior.
- Dice Menor. Sale un 9. Falla. El 4, el 7 y el 9 van al mazo de fallos. Ana no se queda nada de este turno.
- Solo se queda los dos 6 que ganó con el Igual, porque esos ya estaban en su pila antes del fallo.
Cartas Especiales
COMODÍN

Si aparece durante el turno, vale +1 o –1 sobre la carta de referencia anterior, según la predicción activa.
El Comodín siempre acierta: se adapta automáticamente a tu predicción. El Comodín se guarda como cualquier carta ganada, o va al mazo de fallos como cualquier carta fallada.
Ejemplo: si la referencia es 3 y has dicho Mayor, el Comodín toma el valor de 4. Si hubieses dicho Menor, el valor hubiese sido 2. Si el resultado fuese imposible (Mayor con 9 o Menor con 1), el jugador elige libremente cualquier valor.
ROBO

Ejemplo: si la referencia es 5 y el jugador ha dicho Mayor, puede robar la última carta visible de todos los jugadores que tengan 6, 7, 8 o 9 (mayor de 5).
Si nadie cumple la condición, no se roba nada. Si es la primera carta del turno, no tiene efecto. La carta de Robo se descarta siempre, tanto si se usa como si no.
VIDA

Para activarla, colócala en la zona de juego y anúncialo en voz alta antes de revelar la primera carta. Te otorga una vida extra: si fallas, el fallo queda anulado y la carta se descarta. El turno continúa y puedes seguir revelando cartas o plantarte.
La carta de Vida se descarta en tres situaciones:
- cuando te salva de un fallo
- cuando te plantas sin haberla usado
- o al final de la ronda si no la has utilizado.
Las cartas de Robo y Vida van al mismo mazo de descartes.
Reglas Especiales
IGUAL
Si la carta revelada tiene el mismo número que la carta de referencia, te quedas ambas cartas inmediatamente en tu pila de ganadas y continúas tu turno. La carta de referencia vuelve a ser la que había antes del empate.
Ejemplo: tu referencia es un 3, dices Mayor y sale un 7. Ahora dices Menor y sale otro 7. Te quedas los dos 7 en ganadas y la referencia vuelve a ser el 3.
¡MÍO!
Si un jugador falla y la carta que provoca el fallo tiene el mismo número que la última carta visible de otro jugador, ese jugador puede gritar “¡Mío!” antes de que comience el siguiente turno.
Si lo hace, se queda con esa carta.
Si varios jugadores la reclaman a la vez, la mesa decide quién fue primero.
¿Quién gana?
Al final de cada ronda, el jugador con más cartas en su pila anota una victoria. En caso de empate, todos los empatados anotan una victoria.
El primero en conseguir 3 victorias gana la partida.
¿Queréis una partida más larga o más corta? Acordad antes de empezar el número de victorias que queréis alcanzar.
¿Otra partida? Barajad de nuevo y empezad.
Games Rules
CONTENTS
Watch other players’ moves.
Take advantage of others’ mistakes.
Use the life at the right moment.
Keep track of the numbers played
Table layout
A.
Revealed / Reference
B.
Deck
C.
Fail
D.
Discards
E.
Won cards pile
What is Freep
A prediction and risk game.
On each turn you will reveal cards and try to guess whether the next number will be higher or lower. If you’re right, you can keep going or stand. If you’re wrong, you lose all the cards revealed that turn.
Setup
Shuffle the deck and place it face down in the centre of the table.
Each player will have their own pile of won cards in front of them, empty at the start.
Who goes first? Each player draws a card from the deck. The player with the highest number goes first. In case of a tie, those players draw again. Return all cards to the deck and shuffle again.
YOUR TURN
Reveal the top card of the deck and place it face up in the centre of the table. That will be your reference card.
The cards you reveal during your turn stack on top of it. The last revealed card is always the new reference, visible to all players and separate from your won cards pile.
Decide: will the next one be Higher or Lower? Announce it out loud and reveal the next card.
✅ Correct → the revealed card becomes the new reference. You can keep going or stand.
❌ Wrong → all cards revealed that turn go to the failure pile in the same order they were revealed, with the most recent on top.
If you stand: all the cards revealed that turn move to your won cards pile. The turn passes to the next player.
Visible card: the last card left face up in each player’s won cards pile. This is what matters for Steal and Mine!
THE FAILURE PILE AND MEMORY
When the active deck runs out, flip the failure pile without shuffling and use it as the new active deck. The cards keep exactly the same order they fell in.
If the new deck runs out and there is a failure pile again, it gets flipped once more. This repeats indefinitely. The failure pile will get smaller and smaller as players win cards, but it will also keep receiving new failures. The round ends when there are no cards left to reveal.
Whoever paid attention to the previous failures knows what’s coming.
This is where FREEP goes to the next level.
Turn example
- Ana reveals a 4. That’s her reference card.
- Says Higher. A 7 comes up. Correct. The 7 is now her new reference.
- Says Lower. A 6 comes up. Correct. The 6 is now her new reference.
- Says Higher. A 6 comes up. Tie! She keeps both 6s in her won pile. The reference goes back to the 7.
- Says Lower. A 9 comes up. Wrong. The 4, the 7 and the 9 go to the failure pile. Ana keeps nothing from this turn.
- She only keeps the two 6s she won with the Tie, as those were already in her pile before the mistake.
SPECIAL CARDS
WILD

If it appears during the turn, it is worth +1 or –1 on the previous reference card, according to the active prediction. The Wild card always succeeds: it automatically adapts to your prediction.
The Wild card is kept like any won card, or goes to the failure pile like any failed card.
Example: if the reference is 3 and you have said Higher, the Wild card takes the value of 4. If you had said Lower, the value would have been 2. If the result would be impossible (Higher with 9 or Lower with 1), the player freely chooses any value.
STEAL

Example: if the reference is 5 and the player has said Higher, they can steal the last visible card from every player who has a 6, 7, 8 or 9 (higher than 5).
If nobody matches the condition, nothing is stolen. If it is the first card of the turn, it has no effect. The Steal card is always discarded, whether used or not.
LIFE

To activate it, place it in the play area and announce it out loud before revealing the first card. It grants you an extra life: if you fail, the fail is cancelled and the card is discarded. The turn continues and you can keep revealing cards or stand.
The Life card is discarded in three situations:
- when it saves you from a mistake
- when you stand without having used it
- or at the end of the round if you haven’t used it.
Steal and Life cards go to the same discard pile.
Special Rules
TIE
If the revealed card has the same number as the reference card, you immediately keep both cards in your won pile and continue your turn. The reference goes back to the card that was there before the tie.
Example: your reference is a 3, you say Higher and a 7 comes up. Now you say Lower and another 7 comes up. You keep both 7s in your won pile and the reference goes back to the 3.
MINE!
If a player makes a mistake and the card that caused it has the same number as another player’s last visible card, that player can shout «Mine!» before the next turn begins.
If they do, they keep that card.
If several players claim it at the same time, the table decides who was first.
Who wins?
At the end of each round, the player with the most cards in their pile scores a win. In case of a tie, all tied players score a win.
The first player to reach 3 wins wins the game.
Want a longer or shorter game? Agree on the number of wins before you start.
Another game? Shuffle again and start.
Spielregeln
INHALT
Beobachte die Züge der anderen.
Nutze die Fehler der anderen.
Setze dein Leben im richtigen Moment ein.
Behalte die gespielten Zahlen im Blick
Tischaufbau
A.
Offen / Referenz
B.
Stapel
C.
Fehler
D.
Ablage
E.
Gewinnstapel
WAS IST FREEP
Ein Vorhersage- und Risikospiel.
In jeder Runde deckst du Karten auf und versuchst zu erraten, ob die nächste Zahl höher oder niedriger sein wird. Wenn du richtig liegst, kannst du weitermachen oder aufhören. Wenn du falsch liegst, verlierst du alle in dieser Runde aufgedeckten Karten.
VORBEREITUNG
Mische das Deck und lege es verdeckt in die Mitte des Tisches.Jeder Spieler hat einen eigenen Stapel gewonnener Karten vor sich, der zu Beginn leer ist.
Wer fängt an? Jeder Spieler zieht eine Karte vom Deck. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt. Bei Gleichstand ziehen diese Spieler erneut. Alle Karten werden zurück ins Deck gelegt und neu gemischt.
DEIN ZUG
Decke die oberste Karte des Decks auf und lege sie offen in die Mitte des Tisches. Das ist deine Referenzkarte.
Die Karten, die du während deines Zuges aufdeckst, stapeln sich übereinander. Die zuletzt aufgedeckte Karte ist immer die neue Referenz, für alle sichtbar und getrennt von deinem Gewinnstapel.
Entscheide: wird die nächste Höher oder Niedriger sein? Kündige es laut an und decke die nächste Karte auf.
✅ Richtig → die aufgedeckte Karte wird zur neuen Referenz. Du kannst weitermachen oder aufhören.
❌ Falsch → alle in diesem Zug aufgedeckten Karten kommen in derselben Reihenfolge, in der sie aufgedeckt wurden, auf den Fehlerstapel, mit der zuletzt aufgedeckten Karte oben.
Wenn du aufhörst: alle in diesem Zug aufgedeckten Karten kommen auf deinen Gewinnstapel. Der Zug geht an den nächsten Spieler.
Sichtbare Karte: die zuletzt offen liegende Karte auf dem Gewinnstapel jedes Spielers. Diese ist entscheidend für Stehlen und Mine!
DER FEHLERSTAPEL UND DAS GEDÄCHTNIS
Wenn das aktive Deck aufgebraucht ist, drehe den Fehlerstapel ohne Mischen um und benutze ihn als neues aktives Deck. Die Karten behalten genau die Reihenfolge, in der sie gefallen sind.
Wenn das neue Deck aufgebraucht ist und erneut ein Fehlerstapel vorhanden ist, wird er wieder umgedreht. Dies wiederholt sich beliebig oft. Der Fehlerstapel wird immer kleiner, weil die Spieler Karten gewinnen, erhält aber auch immer neue Fehler. Die Runde endet, wenn keine Karten mehr aufzudecken sind.
Wer auf die vorherigen Fehler geachtet hat, weiß, was kommt.
Hier zeigt FREEP sein wahres Niveau.
ZUGBEISPIEL
- Ana deckt eine 4 auf. Das ist ihre Referenzkarte.
- Sagt Höher. Eine 7 kommt. Richtig. Die 7 ist jetzt ihre neue Referenz.
- Sagt Niedriger. Eine 6 kommt. Richtig. Die 6 ist jetzt ihre neue Referenz.
- Sagt Höher. Eine 6 kommt. Gleichstand! Sie behält beide 6en in ihrem Gewinnstapel. Die Referenz geht zurück zur 7.
- Sagt Niedriger. Eine 9 kommt. Falsch. Die 4, die 7 und die 9 kommen auf den Fehlerstapel. Ana behält nichts aus diesem Zug.
- Sie behält nur die beiden 6en, die sie mit dem Gleichstand gewonnen hat, da diese bereits vor dem Fehler in ihrem Stapel lagen.
SONDERKARTEN
JOKER

Erscheint er während des Zuges, ist er +1 oder –1 auf die vorherige Referenzkarte wert, entsprechend der aktiven Vorhersage. Der Joker trifft immer: er passt sich automatisch deiner Vorhersage an.
Der Joker wird wie jede gewonnene Karte behalten oder wie jede verfehlte Karte auf den Fehlerstapel gelegt.
Beispiel: wenn die Referenz 3 ist und du Höher gesagt hast, nimmt der Joker den Wert 4 an. Hättest du Niedriger gesagt, wäre der Wert 2 gewesen. Wenn das Ergebnis unmöglich wäre (Höher mit 9 oder Niedriger mit 1), wählt der Spieler frei einen beliebigen Wert.
STEHLEN

Beispiel: wenn die Referenz 5 ist und der Spieler Höher gesagt hat, kann er die letzte sichtbare Karte von jedem Spieler stehlen, der eine 6, 7, 8 oder 9 hat (höher als 5).
Wenn niemand die Bedingung erfüllt, wird nichts gestohlen. Wenn sie die erste Karte des Zuges ist, hat sie keine Wirkung. Die Stehlen-Karte wird immer abgeworfen, ob benutzt oder nicht.
LEBEN

Um sie zu aktivieren, lege sie in die Spielzone und kündige es laut an, bevor du die erste Karte aufdeckst. Sie gibt dir ein zusätzliches Leben: Wenn du scheiterst, wird das Scheitern annulliert und die Karte abgelegt. Der Zug läuft weiter und du kannst weitere Karten aufdecken oder passen.
Die Leben-Karte wird in drei Situationen abgelegt:
- wenn sie dich vor einem Fehler rettet
- wenn du aufhörst, ohne sie benutzt zu haben
- oder am Ende der Runde, wenn du sie nicht benutzt hast.
Stehlen- und Leben-Karten kommen auf denselben Abwurfstapel.
SONDERREGELN
GLEICHSTAND
Wenn die aufgedeckte Karte dieselbe Zahl wie die Referenzkarte hat, behältst du sofort beide Karten in deinem Gewinnstapel und setzt deinen Zug fort. Die Referenz geht zurück auf die Karte, die vor dem Gleichstand da war.
Beispiel: deine Referenz ist eine 3, du sagst Höher und eine 7 kommt. Jetzt sagst du Niedriger und eine weitere 7 kommt. Du behältst beide 7en in deinem Gewinnstapel und die Referenz geht zurück zur 3.
MINE!
Wenn ein Spieler einen Fehler macht und die Karte, die den Fehler verursacht hat, dieselbe Zahl wie die letzte sichtbare Karte eines anderen Spielers hat, kann dieser Spieler „Mine!» rufen, bevor der nächste Zug beginnt.
Wenn er das tut, behält er diese Karte.
Wenn mehrere Spieler sie gleichzeitig beanspruchen, entscheidet die Runde, wer zuerst war.
WER GEWINNT?
Am Ende jeder Runde notiert der Spieler mit den meisten Karten einen Sieg. Bei Gleichstand notieren alle gleichstehenden Spieler einen Sieg.
Der erste Spieler, der 3 Siege erreicht, gewinnt das Spiel.
Wollt ihr eine längere oder kürzere Partie? Legt die Anzahl der Siege vor Spielbeginn fest.
Noch eine Partie? Mischen und neu anfangen.
Règles du jeu
CONTENU
Observe les actions des autres.
Profite des erreurs des autres.
Utilise la vie au bon moment.
Garde en tête les nombres déjà joués.
Disposition de la table
A.
Révélées / Référence
B.
Pioche
C.
Erreurs
D.
Défausse
E.
Pile de gains
QU’EST-CE QUE FREEP
Un jeu de prédiction et de risque.
À chaque tour, tu révèles des cartes et tu essaies de deviner si le prochain nombre sera plus grand ou plus petit. Si tu as raison, tu peux continuer ou t’arrêter. Si tu te trompes, tu perds toutes les cartes révélées ce tour.
PRÉPARATION
Mélange le paquet et place-le face cachée au centre de la table.
Chaque joueur aura sa propre pile de cartes gagnées devant lui, vide au début.
Qui commence ? Chaque joueur pioche une carte du paquet. Le joueur avec le nombre le plus élevé commence. En cas d’égalité, ces joueurs piochent à nouveau. Remettez toutes les cartes dans le paquet et mélangez à nouveau.
Ton tour
Révèle la carte du dessus du paquet et place-la face visible au centre de la table. Ce sera ta carte de référence.
Les cartes que tu révèles pendant ton tour s’empilent les unes sur les autres. La dernière carte révélée est toujours la nouvelle référence, visible par tous et séparée de ta pile de gains.
Décide: le suivant sera-t-il Plus ou Moins ? Annonce-le à voix haute et révèle la carte suivante.
✅ Correct → la carte révélée devient la nouvelle référence. Tu peux continuer ou t’arrêter.
❌ Faux → toutes les cartes révélées ce tour vont sur la pile d’échecs dans le même ordre où elles ont été révélées, avec la plus récente sur le dessus.
Si tu t’arrêtes : toutes les cartes révélées ce tour passent dans ta pile de gains. Le tour passe au joueur suivant.
Carte visible : la dernière carte laissée face visible sur la pile de gains de chaque joueur. C’est ce qui compte pour Voler et Mine !
LA PILE D’ÉCHECS ET LA MÉMOIRE
Quand le paquet actif est épuisé, retourne la pile d’échecs sans mélanger et utilise-la comme nouveau paquet actif. Les cartes conservent exactement l’ordre dans lequel elles sont tombées.
Si le nouveau paquet s’épuise et qu’il y a à nouveau une pile d’échecs, elle est retournée une nouvelle fois. Cela se répète indéfiniment. La pile d’échecs sera de plus en plus petite car les joueurs gagnent des cartes, mais elle continuera aussi à recevoir de nouveaux échecs. La manche se termine quand il n’y a plus de cartes à révéler.
Celui qui a fait attention aux échecs précédents sait ce qui vient.
C’est là que FREEP passe au niveau supérieur.
Exemple de tour
- Ana révèle un 4. C’est sa carte de référence.
- Dit Plus grand. Un 7 sort. Correct. Le 7 est maintenant sa nouvelle référence.
- Dit Plus petit. Un 6 sort. Correct. Le 6 est maintenant sa nouvelle référence.
- Dit Plus grand. Un 6 sort. Égalité ! Elle garde les deux 6 dans sa pile de gains. La référence revient au 7.
- Dit Plus petit. Un 9 sort. Faux. Le 4, le 7 et le 9 vont sur la pile d’échecs. Ana ne garde rien de ce tour.
- Elle garde seulement les deux 6 qu’elle a gagnés avec l’Égalité, car ceux-ci étaient déjà dans sa pile avant l’erreur.
Cartes Spéciales
JOKER

S’il apparaît pendant le tour, il vaut +1 ou –1 sur la carte de référence précédente, selon la prédiction active. Le Joker réussit toujours : il s’adapte automatiquement à ta prédiction.
Le Joker est conservé comme n’importe quelle carte gagnée, ou va sur la pile d’échecs comme n’importe quelle carte ratée.
Exemple : si la référence est 3 et que tu as dit Plus grand, le Joker prend la valeur 4. Si tu avais dit Plus petit, la valeur aurait été 2. Si le résultat était impossible (Plus grand avec 9 ou Plus petit avec 1), le joueur choisit librement n’importe quelle valeur.
VOLER

Exemple : si la référence est 5 et que le joueur a dit Plus grand, il peut voler la dernière carte visible de chaque joueur qui a un 6, 7, 8 ou 9 (plus grand que 5).
Si personne ne remplit la condition, rien n’est volé. Si c’est la première carte du tour, elle n’a aucun effet. La carte Voler est toujours défaussée, qu’elle soit utilisée ou non.
VIE

Pour l’activer, placez-la dans la zone de jeu et annoncez-le à voix haute avant de révéler la première carte. Elle vous accorde une vie supplémentaire : si vous échouez, l’échec est annulé et la carte est défaussée. Le tour continue et vous pouvez continuer à révéler des cartes ou vous arrêter.
La carte Vie est défaussée dans trois situations :
- quand elle te sauve d’une erreur
- quand tu t’arrêtes sans l’avoir utilisée
- ou à la fin de la manche si tu ne l’as pas utilisée.
Les cartes Voler et Vie vont sur la même pile de défausse.
Règles spéciales
ÉGALITÉ
Si la carte révélée a le même nombre que la carte de référence, tu gardes immédiatement les deux cartes dans ta pile de gains et tu continues ton tour. La référence revient à la carte qui était là avant l’égalité.
Exemple : ta référence est un 3, tu dis Plus grand et un 7 sort. Maintenant tu dis Plus petit et un autre 7 sort. Tu gardes les deux 7 dans ta pile de gains et la référence revient au 3.
MINE!
Si un joueur fait une erreur et que la carte qui l’a provoquée a le même nombre que la dernière carte visible d’un autre joueur, ce joueur peut crier « Mine ! » avant que le tour suivant commence.
S’il le fait, il garde cette carte.
Si plusieurs joueurs la réclament en même temps, la table décide qui était le premier.
¿Qui gagne?
À la fin de chaque manche, le joueur avec le plus de cartes dans sa pile marque une victoire. En cas d’égalité, tous les joueurs à égalité marquent une victoire.
Le premier à atteindre 3 victoires remporte la partie.
Vous voulez une partie plus longue ou plus courte ? Décidez du nombre de victoires avant de commencer.
Une autre partie ? Mélangez à nouveau et commencez.
Regole del gioco
Contenuto
Osserva le mosse degli altri.
Approfitta degli errori degli altri.
Usa la vita al momento giusto.
Tieni traccia dei numeri già giocati.
Disposizione del tavolo
A.
Rivelate / Riferimento
B.
Mazzo
C.
Errori
D.
Scarti
E.
Pila di carte vinte
COS’È FREEP
Un gioco di previsione e rischio.
In ogni turno riveli carte e cerchi di indovinare se il prossimo numero sarà più alto o più basso. Se hai ragione, puoi continuare o fermarti. Se sbagli, perdi tutte le carte rivelate in quel turno.
Preparazione
Mescola il mazzo e mettilo coperto al centro del tavolo.Ogni giocatore avrà la propria pila di carte vinte davanti a sé, vuota all’inizio.
Chi inizia? Ogni giocatore pesca una carta dal mazzo. Inizia il giocatore con il numero più alto. In caso di pareggio, quei giocatori pescano di nuovo. Rimettete tutte le carte nel mazzo e mescolate di nuovo.
Il tuo turno
Rivela la carta in cima al mazzo e mettila scoperta al centro del tavolo. Quella sarà la tua carta di riferimento.
Le carte che riveli durante il tuo turno si accumulano una sopra l’altra. L’ultima carta rivelata è sempre il nuovo riferimento, visibile a tutti e separata dalla tua pila di carte vinte.
Decidi: la prossima sarà Più alta o Più bassa? Annuncialo ad alta voce e rivela la carta successiva.
✅ Giusto → la carta rivelata diventa il nuovo riferimento. Puoi continuare o fermarti.
❌ Sbagliato → tutte le carte rivelate in questo turno vanno sulla pila degli errori nello stesso ordine in cui sono state rivelate, con la più recente in cima.
Se ti fermi: tutte le carte rivelate in questo turno passano alla tua pila di carte vinte. Il turno passa al giocatore successivo.
Carta visibile: l’ultima carta rimasta scoperta sulla pila delle carte vinte di ogni giocatore. È quella che conta per Rubare e Mia!
LA PILA DEGLI ERRORI E LA MEMORIA
Quando il mazzo attivo si esaurisce, gira la pila degli errori senza mescolare e usala come nuovo mazzo attivo. Le carte mantengono esattamente l’ordine in cui sono cadute.
Se il nuovo mazzo si esaurisce e c’è di nuovo una pila degli errori, viene girata di nuovo. Questo si ripete all’infinito. La pila degli errori diventerà sempre più piccola man mano che i giocatori vincono carte, ma continuerà anche a ricevere nuovi errori. Il round termina quando non ci sono più carte da rivelare.
Chi ha prestato attenzione agli errori precedenti sa cosa sta per arrivare.
È qui che FREEP sale di livello.
Esempio di turno
- Ana rivela un 4. È la sua carta di riferimento.
- Dice Più alta. Esce un 7. Giusto. Il 7 è ora il suo nuovo riferimento.
- Dice Più bassa. Esce un 6. Giusto. Il 6 è ora il suo nuovo riferimento.
- Dice Più alta. Esce un 6. Pareggio! Tiene entrambi i 6 nella sua pila di carte vinte. Il riferimento torna al 7.
- Dice Più bassa. Esce un 9. Sbagliato. Il 4, il 7 e il 9 vanno sulla pila degli errori. Ana non tiene nulla da questo turno.
- Tiene solo i due 6 che ha vinto con il Pareggio, poiché erano già nella sua pila prima dell’errore.
Carte Especiali
JOLLY

Se appare durante il turno, vale +1 o –1 sulla carta di riferimento precedente, secondo la previsione attiva. Il Jolly va sempre a segno: si adatta automaticamente alla tua previsione.
Il Jolly viene tenuto come qualsiasi carta vinta, o va sulla pila degli errori come qualsiasi carta sbagliata.
Esempio: se il riferimento è 3 e hai detto Più alta, il Jolly prende il valore 4. Se avessi detto Più bassa, il valore sarebbe stato 2. Se il risultato fosse impossibile (Più alta con 9 o Più bassa con 1), il giocatore sceglie liberamente qualsiasi valore.
RUBARE

Esempio: se il riferimento è 5 e il giocatore ha detto Più alta, può rubare l’ultima carta visibile di ogni giocatore che ha un 6, 7, 8 o 9 (più alto di 5).
Se nessuno soddisfa la condizione, non si ruba nulla. Se è la prima carta del turno, non ha alcun effetto. La carta Rubare viene sempre scartata, che venga usata o meno.
VITA

Per attivarla, posizionala nella zona di gioco e annuncialo ad alta voce prima di rivelare la prima carta. Ti concede una vita extra: se fallisci, il fallimento viene annullato e la carta viene scartata. Il turno continua e puoi continuare a rivelare carte o fermarti.
La carta Vita viene scartata in tre situazioni:
- quando ti salva da un errore
- quando ti fermi senza averla usata
- o alla fine del round se non l’hai utilizzata.
Le carte Rubare e Vita vanno sulla stessa pila degli scarti.
Regole Speciali
PAREGGIO
Se la carta rivelata ha lo stesso numero della carta di riferimento, tieni immediatamente entrambe le carte nella tua pila di carte vinte e continui il tuo turno. Il riferimento torna alla carta che c’era prima del pareggio.
Esempio: il tuo riferimento è un 3, dici Più alta ed esce un 7. Ora dici Più bassa ed esce un altro 7. Tieni entrambi i 7 nella tua pila di carte vinte e il riferimento torna al 3.
MIA!
Se un giocatore sbaglia e la carta che ha causato l’errore ha lo stesso numero dell’ultima carta visibile di un altro giocatore, quel giocatore può gridare «Mia!» prima che inizi il turno successivo.
Se lo fa, tiene quella carta.
Se più giocatori la reclamano contemporaneamente, il tavolo decide chi è stato il primo.
Chi vince?
Alla fine di ogni round, il giocatore con più carte nella sua pila segna una vittoria. In caso di pareggio, tutti i giocatori in parità segnano una vittoria.
Il primo a raggiungere 3 vittorie vince la partita.
Volete una partita più lunga o più corta? Decidete il numero di vittorie prima di iniziare.
Un’altra partita? Mescolate di nuovo e iniziate.
Regras do jogo
CONTEÚDO
Observa as jogadas dos outros.
Aproveita os erros dos outros.
Usa a vida no momento certo.
Controla os números já jogados
Disposição da mesa
A.
Reveladas / Referência
B.
Baralho
C.
Erros
D.
Descartes
E.
Pilha de ganhas
O QUE É FREEP
Um jogo de previsão e risco.
Em cada turno revelas cartas e tentas adivinhar se o próximo número será maior ou menor. Se acertares, podes continuar ou parar. Se errares, perdes todas as cartas reveladas nesse turno.
preparación
Baralha o baralho e coloca-o virado para baixo no centro da mesa.
Cada jogador terá a sua própria pilha de cartas ganhas à sua frente, vazia no início.
Quem começa? Cada jogador retira uma carta do baralho. Começa o jogador com o número mais alto. Em caso de empate, esses jogadores retiram novamente. Devolvam todas as cartas ao baralho e baralhem de novo.
O TEU TURNO
Revela a carta do topo do baralho e coloca-a virada para cima no centro da mesa. Essa será a tua carta de referência.
As cartas que vais revelando durante o teu turno acumulam-se umas em cima das outras. A última carta revelada é sempre a nova referência, visível para todos e separada da tua pilha de cartas ganhas.
Decide: a seguinte será Mais ou Menos? Anuncia em voz alta e revela a próxima carta.
✅ Certo → a carta revelada passa a ser a nova referência. Podes continuar ou parar.
❌ Errado → todas as cartas reveladas neste turno vão para a pilha de erros na mesma ordem em que foram reveladas, com a mais recente em cima.
Se parares: todas as cartas reveladas neste turno passam para a tua pilha de cartas ganhas. O turno passa ao jogador seguinte.
Carta visível: a última carta que ficou virada para cima na pilha de cartas ganhas de cada jogador. É a que importa para Roubar e Minha!
A PILHA DE ERROS E A MEMÓRIA
Quando o baralho ativo se esgota, vira a pilha de erros sem baralhar e usa-a como novo baralho ativo. As cartas mantêm exatamente a ordem em que caíram.
Se o novo baralho se esgotar e houver novamente uma pilha de erros, ela é virada outra vez. Isto repete-se indefinidamente. A pilha de erros ficará cada vez menor à medida que os jogadores ganham cartas, mas continuará também a receber novos erros. A ronda termina quando não há mais cartas para revelar.
Quem prestou atenção aos erros anteriores sabe o que vem a seguir.
É aqui que FREEP sobe de nível.
Exemplo de turno
- Ana revela um 4. É a sua carta de referência.
- Diz Maior. Sai um 7. Certo. O 7 é agora a sua nova referência.
- Diz Menor. Sai um 6. Certo. O 6 é agora a sua nova referência.
- Diz Maior. Sai um 6. Empate! Fica com os dois 6 na sua pilha de cartas ganhas. A referência volta ao 7.
- Diz Menor. Sai um 9. Errado. O 4, o 7 e o 9 vão para a pilha de erros. Ana não fica com nada deste turno.
- Fica apenas com os dois 6 que ganhou com o Empate, pois esses já estavam na sua pilha antes do erro.
Cartas Especiais
CURINGA

Se aparecer durante o turno, vale +1 ou –1 sobre a carta de referência anterior, de acordo com a previsão ativa. O Curinga acerta sempre: adapta-se automaticamente à tua previsão.
O Curinga é guardado como qualquer carta ganha, ou vai para a pilha de erros como qualquer carta falhada.
Exemplo: se a referência é 3 e disseste Maior, o Curinga toma o valor 4. Se tivesses dito Menor, o valor teria sido 2. Se o resultado fosse impossível (Maior com 9 ou Menor com 1), o jogador escolhe livremente qualquer valor.
ROUBAR

Exemplo: se a referência é 5 e o jogador disse Maior, pode roubar a última carta visível de todos os jogadores que tenham um 6, 7, 8 ou 9 (maior que 5).
Se ninguém cumprir a condição, não se rouba nada. Se for a primeira carta do turno, não tem efeito. A carta Roubar é sempre descartada, seja usada ou não.
VIDA

Para a ativar, coloca-a na zona de jogo e anuncia-o em voz alta antes de revelar a primeira carta. Concede-te uma vida extra: se falhares, o falhanço fica anulado e a carta é descartada. O turno continua e podes continuar a revelar cartas ou parar.
A carta de Vida é descartada em três situações:
- quando te salva de um erro
- quando paras sem a teres usado
- ou no final da ronda se não a tiveres utilizado.
As cartas Roubar e Vida vão para a mesma pilha de descarte.
Regras Especiais
EMPATE
Se a carta revelada tiver o mesmo número que a carta de referência, ficas imediatamente com ambas as cartas na tua pilha de cartas ganhas e continuas o teu turno. A referência volta à carta que estava antes do empate.
Exemplo: a tua referência é um 3, dizes Maior e sai um 7. Agora dizes Menor e sai outro 7. Ficas com os dois 7 na tua pilha de cartas ganhas e a referência volta ao 3.
MINHA!
Se um jogador errar e a carta que causou o erro tiver o mesmo número que a última carta visível de outro jogador, esse jogador pode gritar «Minha!» antes de o turno seguinte começar.
Se o fizer, fica com essa carta.
Se vários jogadores a reclamarem ao mesmo tempo, a mesa decide quem foi primeiro.
Quem ganha?
No final de cada ronda, o jogador com mais cartas na sua pilha anota uma vitória. Em caso de empate, todos os jogadores empatados anotam uma vitória.
O primeiro a conseguir 3 vitórias ganha a partida.
Querem uma partida mais longa ou mais curta? Acordem o número de vitórias antes de começar.
Mais uma partida? Baralhem de novo e comecem.
Zasady gry
Zawartość
Obserwuj ruchy innych graczy.
Wykorzystuj błędy innych.
Użyj życia w odpowiednim momencie.
Kontroluj już zagrane liczby.
Układ na stole
A.
Odkryte / Odniesienie
B.
Talia
C.
Błędy
D.
Odrzucone
E.
Stos wygranych kart
CZYM JEST FREEP
Gra w przewidywanie i ryzyko.
W każdej turze odkrywasz karty i próbujesz odgadnąć, czy następna liczba będzie wyższa czy niższa. Jeśli masz rację, możesz kontynuować lub zatrzymać się. Jeśli się mylisz, tracisz wszystkie karty odkryte w tej turze.
PRZYGOTOWANIE
Potasuj talię i połóż ją zakrytą na środku stołu.
Każdy gracz będzie miał przed sobą własny stos wygranych kart, pusty na początku.
Kto zaczyna? Każdy gracz dobiera kartę z talii. Zaczyna gracz z najwyższą liczbą. W przypadku remisu ci gracze dobierają ponownie. Zwróćcie wszystkie karty do talii i potasujcie od nowa.
TWOJA TURA
Odkryj górną kartę talii i połóż ją odkrytą na środku stołu. To będzie twoja karta referencyjna.
Karty, które odkrywasz podczas swojej tury, układają się jedna na drugiej. Ostatnia odkryta karta jest zawsze nowym odniesieniem, widoczna dla wszystkich i oddzielona od twojego stosu wygranych kart.
Zdecyduj: czy następna będzie Wyższa czy Niższa? Ogłoś to głośno i odkryj następną kartę.
✅ Dobrze → odkryta karta staje się nowym odniesieniem. Możesz kontynuować lub zatrzymać się.
❌ Źle → wszystkie karty odkryte w tej turze trafiają na stos błędów w tej samej kolejności, w jakiej zostały odkryte, z ostatnio odkrytą kartą na górze.
Jeśli się zatrzymasz: wszystkie karty odkryte w tej turze przechodzą do twojego stosu wygranych kart. Tura przechodzi do następnego gracza.
Widoczna karta: ostatnia karta leżąca odkryta na stosie wygranych kart każdego gracza. To ona ma znaczenie dla Kradzieży i Moja!
STOS BŁĘDÓW I PAMIĘĆ
Gdy aktywna talia się wyczerpie, odwróć stos błędów bez tasowania i użyj go jako nowej aktywnej talii. Karty zachowują dokładnie tę kolejność, w jakiej spadły.
Jeśli nowa talia się wyczerpie i znów pojawi się stos błędów, zostaje on ponownie odwrócony. Powtarza się to w nieskończoność. Stos błędów będzie coraz mniejszy, ponieważ gracze wygrywają karty, ale będzie też stale otrzymywać nowe błędy. Runda kończy się, gdy nie ma już kart do odkrycia.
Kto zwracał uwagę na poprzednie błędy, wie co nadchodzi.
Tu właśnie FREEP przechodzi na wyższy poziom.
PRZYKŁAD TURY
- Ana odkrywa 4. To jej karta referencyjna.
- Mówi Wyższa. Wychodzi 7. Dobrze. 7 jest teraz jej nowym odniesieniem.
- Mówi Niższa. Wychodzi 6. Dobrze. 6 jest teraz jej nowym odniesieniem.
- Mówi Wyższa. Wychodzi 6. Remis! Zatrzymuje obie 6 w swoim stosie wygranych kart. Odniesienie wraca do 7.
- Mówi Niższa. Wychodzi 9. Źle. 4, 7 i 9 trafiają na stos błędów. Ana nie zatrzymuje nic z tej tury.
- Zatrzymuje tylko dwie 6 wygrane dzięki Remisowi, ponieważ te były już w jej stosie przed błędem.
KARTY SPECJALNE
JOKER

Jeśli pojawi się podczas tury, jest wart +1 lub –1 względem poprzedniej karty referencyjnej, zgodnie z aktywnym przewidywaniem. Joker zawsze trafia: automatycznie dostosowuje się do twojego przewidywania.
Joker jest zatrzymywany jak każda wygrana karta lub trafia na stos błędów jak każda przegrana karta.
Przykład: jeśli odniesienie wynosi 3 i powiedziałeś Wyższa, Joker przyjmuje wartość 4. Gdybyś powiedział Niższa, wartość wyniosłaby 2. Jeśli wynik byłby niemożliwy (Wyższa z 9 lub Niższa z 1), gracz swobodnie wybiera dowolną wartość.
KRADZIEŻ

Przykład: jeśli odniesienie wynosi 5 i gracz powiedział Wyższa, może ukraść ostatnią widoczną kartę od każdego gracza, który ma 6, 7, 8 lub 9 (wyższe niż 5).
Jeśli nikt nie spełnia warunku, nic nie jest kradzione. Jeśli jest pierwszą kartą tury, nie ma żadnego efektu. Karta Kradzież jest zawsze odrzucana, niezależnie od tego, czy została użyta czy nie.
ŻYCIE

Aby ją aktywować, połóż ją w strefie gry i ogłoś to na głos przed odkryciem pierwszej karty. Daje ci dodatkowe życie: jeśli ci się nie uda, niepowodzenie zostaje unieważnione i karta jest odrzucana. Tura trwa dalej i możesz odkrywać kolejne karty lub spasować.
Karta Życia jest odrzucana w trzech sytuacjach:
- gdy ratuje cię przed błędem
- gdy zatrzymujesz się bez jej użycia
- lub na końcu rundy, jeśli jej nie wykorzystałeś.
Karty Kradzież i Życie trafiają na ten sam stos odrzuconych kart.
ZASADY SPECJALNE
REMIS
Jeśli odkryta karta ma tę samą liczbę co karta referencyjna, natychmiast zatrzymujesz obie karty w swoim stosie wygranych kart i kontynuujesz turę. Odniesienie wraca do karty, która była przed remisem.
Przykład: twoim odniesieniem jest 3, mówisz Wyższa i wychodzi 7. Teraz mówisz Niższa i wychodzi kolejna 7. Zatrzymujesz obie 7 w swoim stosie wygranych kart i odniesienie wraca do 3.
MOJA!
Jeśli gracz popełni błąd i karta, która go spowodowała, ma tę samą liczbę co ostatnia widoczna karta innego gracza, ten gracz może krzyknąć „Moja!» przed rozpoczęciem następnej tury.
Jeśli to zrobi, zatrzymuje tę kartę.
Jeśli kilku graczy zgłasza ją jednocześnie, stół decyduje, kto był pierwszy.
KTO WYGRYWA?
Na końcu każdej rundy gracz z największą liczbą kart w stosie notuje zwycięstwo. W przypadku remisu wszyscy gracze z takim samym wynikiem notują zwycięstwo.
Pierwszy gracz, który osiągnie 3 zwycięstwa, wygrywa grę.
Chcecie dłuższej lub krótszej rozgrywki? Ustalcie liczbę zwycięstw przed rozpoczęciem gry.
Jeszcze jedna partia? Potasujcie i zacznijcie od nowa.
Regles del joc
CONTINGUT
Observa les jugades dels altres.
Aprofita els errors dels altres.
Utilitza la vida en el moment clau.
Controla els números que ja han sortit.
disposició de la taula
A.
Revelades / Referència
B.
Baralla
C.
Fallades
D.
Descartades
E.
Pila de guanyades
Què és FREEP?
Un joc de predicció i risc.
A cada torn revelaràs cartes i intentaràs endevinar si el següent número serà més gran o més petit. Si encertes pots continuar arriscant o plantar-te. Si falles, perds totes les cartes revelades aquest torn.
preparació
Barreja la baralla i col·loca-la cara avall al centre.
Cada jugador tindrà la seva pila de cartes guanyades davant seu, buida a l’inici.
Qui comença? Cada jugador roba una carta de la baralla. Comença qui tingui el número més alt. En cas d’empat, els empatats repeteixen. Torna les cartes al mazo i barreja de nou.
El teu torn
Revela la carta superior de la baralla i col·loca-la cara amunt al centre de la taula.
Aquesta serà la teva carta de referència.
Les cartes que vagis revelant durant el teu torn s’apilen les unes sobre les altres. L’última carta revelada és sempre la nova referència, visible per a tothom i separada de la teva pila de guanyades.
Decideix: la següent serà Més o Menys? Anuncia-ho en veu alta i revela la següent carta.
✅ Encertes → la carta revelada passa a ser la nova referència. Pots continuar arriscant o plantar-te.
❌ Falles → totes les cartes revelades aquest torn van a la pila de fallades en el mateix ordre en què van ser revelades, amb la més recent a dalt.
Si et plantes: totes les cartes revelades aquest torn passen a la teva pila de guanyades. El torn passa al següent jugador.
Carta visible: l’última carta que va quedar cara amunt a la pila de guanyades de cada jugador. És la que importa per al Robatori i per a Meva!
LA PILA DE FALLADES I LA MEMÒRIA
Quan la baralla activa s’esgoti, gira la pila de fallades sense barrejar i usa-la com a nova baralla activa. Les cartes mantenen el mateix ordre en què van caure.
Si la nova baralla s’esgota i hi ha una pila de fallades acumulada, es torna a girar. Això es repeteix indefinidament. La pila de fallades anirà sent cada vegada més petita perquè els jugadors aniran guanyant cartes, però també continuarà rebent noves fallades. La ronda acaba quan no queda cap carta per revelar.
Qui hagi prestat atenció a les fallades anteriors sap què ve.
Aquí és on FREEP canvia de nivell.
Exemple de torn
- L’Ana revela un 4. És la seva carta de referència.
- Diu Més gran. Surt un 7. Encerta. Ara el 7 és la seva nova referència.
- Diu Més petita. Surt un 6. Encerta. El 6 és la seva nova referència.
- Diu Més gran. Surt un 6. Empat! Es queda el 6 de referència i el 6 recentment revelat a la seva pila de guanyades. La referència torna a ser el 7 anterior.
- Diu Més petita. Surt un 9. Falla. El 4, el 7 i el 9 van a la pila de fallades. L’Ana no es queda res d’aquest torn.
- Només es queda els dos 6 que va guanyar amb l’Empat, perquè aquests ja eren a la seva pila abans de la fallada.
Cartes Especials
COMODÍ

Si apareix durant el torn, val +1 o –1 sobre la carta de referència anterior, segons la predicció activa. El Comodí sempre encerta: s’adapta automàticament a la teva predicció.
El Comodí es guarda com qualsevol carta guanyada, o va a la pila de fallades com qualsevol carta fallada.
Exemple: si la referència és 3 i has dit Més gran, el Comodí pren el valor de 4. Si haguessis dit Més petit, el valor hauria estat 2. Si el resultat fos impossible (Més gran amb 9 o Més petit amb 1), el jugador tria lliurement qualsevol valor.
ROBATORI

Exemple: si la referència és 5 i el jugador ha dit Més gran, pot robar l’última carta visible de tots els jugadors que tinguin 6, 7, 8 o 9 (més gran que 5).
Si ningú compleix la condició, no es roba res. Si és la primera carta del torn, no té cap efecte. La carta de Robatori es descarta sempre, tant si s’usa com si no.
VIDA

Per activar-la, col·loca-la a la zona de joc i anuncia-ho en veu alta abans de revelar la primera carta. Et concedeix una vida extra: si falles, el fall queda anul·lat i la carta es descarta. El torn continua i pots seguir revelant cartes o plantar-te.
La carta de Vida es descarta en tres situacions:
- quan et salva d’una fallada
- quan et plantes sense haver-la usada
- o al final de la ronda si no l’has utilitzada.
Les cartes de Robatori i Vida van al mateix mazo de descartades.
ReglEs Especials
IGUAL
Si la carta revelada té el mateix número que la carta de referència, et quedes ambdues cartes immediatament a la teva pila de guanyades i continues el teu torn. La carta de referència torna a ser la que hi havia abans de l’empat.
Exemple: la teva referència és un 3, dius Més gran i surt un 7. Ara dius Més petita i surt un altre 7. Et quedes els dos 7 a la pila de guanyades i la referència torna a ser el 3.
MEVA!
Si un jugador falla i la carta que provoca la fallada té el mateix número que l’última carta visible d’un altre jugador, aquell jugador pot cridar «Meva!» abans que comenci el següent torn.
Si ho fa, es queda amb aquella carta.
Si diversos jugadors la reclamen alhora, la taula decideix qui va ser primer.
¿Qui guanya?
Al final de cada ronda, el jugador amb més cartes a la seva pila anota una victòria. En cas d’empat, tots els empatats anoten una victòria.
El primer a aconseguir 3 victòries guanya la partida.
Voleu una partida més llarga o més curta? Acordeu abans de començar el nombre de victòries que voleu assolir.
Una altra partida? Barregeu de nou i comenceu.

